Der Ganztageskurs ermöglicht einen Schnellstart in den Themenbereich "Digitales Lehren und Lernen". Dabei werden Ihnen kurz und knapp Ansätze bereitgestellt, um

  1. Orientierung zu schaffen,
  2. Arbeitsweisen zu ermöglichen,
  3. Nutzerführung zu beachten und
  4. multimedial zu gestalten.

Eine der am häufigsten gestellten Supportanfragen bezieht sich auf den Dateiaustausch zwischen Teilnehmer*innen eines Moodlekurses. Und wie im Supportfall stellt sich für uns im Workshop sofort die Gegenfrage: „Um was zu tun?!“

Im Workshop erhalten Sie dementsprechend einige Beispiele wie der Dateiaustausch in Moodle organisiert werden kann sowie eine Idee, für welche Anwendungsfälle Moodle einfach das falsche System ist. Schließlich ist Martin Dougiamas 2002 mit einem System an die Öffentlichkeit getreten, das eLearning weiter denken möchte als das Arbeiten mit „PDF-Schleudern“. ‚Fail?!‘ Wir werden sehen...

Digitale Lehre mit den Maßstäben einer analogen Welt zu messen, verdeckt die Perspektive auf die Besonderheiten digitaler Lernräume.

Der Workshop zeigt, welche Möglichkeiten Sie mit Moodle haben, das Arbeiten mit Skripts und Lösungsbeispielen zu organisieren, kollaborative Schreibprozesse zu fördern, automatisierte Rückmeldungen lernförderlich zu gestalten und Peerfeedback zu strukturieren.

Der Workshop "How to moodle" stellt Orientierungswissen zur Arbeit mit Moodle dar, klärt die wichtigsten Begrifflichkeiten, bietet Ihnen einen Einstieg in die Handhabung des Learning-Management-Systems Moodle und eröffnet Ihnen Perspektiven für die Ausarbeitung von Konzepten für Moodlekurse als Grundlagen für die Erarbeitung innovativer didaktischer Konzepte.

Mit dem Begriff der „Agilen Didaktik“ verbindet sich eine Herangehensweise an didaktische Situationen, die sich von einer „Planungsdidaktik“ durch flexible Reaktionen auf Anforderungen der Lernenden abgrenzen möchte.

Im Workshop beschäftigen wir uns mit der Frage, wie digitale Arbeitsmaterialien und Arbeitsformen beschaffen sein müssen, damit agiles Arbeiten in Lehrveranstaltungen funktionieren kann.


Moodle bietet vielfältige Möglichkeiten, um Inhalte zur Verfügung zu stellen, Arbeitsweisen vorzustrukturieren oder zu ermöglichen. Grundlage für diese inhaltliche Arbeit in Moodle bildet die Verwendung der Editoren. Im Workshop erlernen Sie das Arbeiten mit multimedialen Inhalten (Text, Bild, Audio, Animationen (z.B. Gifs)) in und den Umgang mit dem responsiven Layout von Moodle sowie einige grundlegende Kniffe zur Verwendung von HTML.

Ihre Studierenden schimpfen über Moodle? Klar! Wer möchte schon mit schlecht konzipiertem Lernmaterial arbeiten? Im Workshop lernen Sie Grundlagen, um Ihren Studierenden ein ansprechendes Layout zu bieten und sie gut durch den Kurs zu führen, indem Sie Mauswege und Klicks sparen.

Der Workshop "Moodle mal anders" richtet sich an alle erfahrenen Moodle-NutzerInnen, die zusammen mit den KollegInnen etwas flexibler im Moodlesystem arbeiten wollen und gerne Lehr-/Lernmaterialien untereinander austauschen möchten. Er behandelt zudem Grundlagen der Rollen- und Kursbereichsverwaltung in LMU-Moodle sowie Ideen für ein alternatives Layout in Moodlekursen mittels Image-Mapping.

Warum das Rad immer wieder neu erfinden? Über den HTML-Editor in Moodle können Sie mit iframes externe Ressourcen und Lernmaterialien in Ihren Moodlekurs einbinden. Dies und welche datenschutzrechtlichen Konsequenzen sich daraus ergeben, die Sie ggf. beachten müssen, klären wir in diesem Workshop.


Tests sind gut geeignet, um Wissens- und Leistungsstände von Kursteilnehmenden zu erheben. Vom Anlegen einiger Testfragen bis zur fertigen E-Prüfung ist es jedoch ein langer Weg. Der Workshop vermittelt Grundlagen der Testkonzeption in Moodle, wie eine Übersicht über die Testarten, die Gestaltung von Fragen und Fragensammlungen sowie die automatische Auswertung und manuelle Bewertung.

Mit dem H5P-Plugin für Moodle, erweitern Sie die Darstellungsmöglichkeiten von Lerninhalten für Moodle deutlich (siehe https://h5p.org/content-types-and-applications). Im Workshop erhalten Sie einen Überblick über die H5P-Tools, die Grenzen des Einsatzes in unserem System und wir setzen uns mit der Inhaltsgestaltung auseinander. Außerdem verwenden wir die Export- und Importfunktion, um Inhalte mit Kolleg*innen zu teilen.

Live-Polling ist ein gängiges Mittel, um auch in Teilnehmer*innen-starken Veranstaltungen schnell Rückmeldungen von den Studierenden zu erhalten und Lernstandskontrollen durchzuführen. Der Markt für Live-Polling-Anwendungen ist groß und unübersichtlich. Der Workshop zeigt einige verschiedene Typen von Live-Polling-Instrumenten und stellt Arbeitsweisen wie die Peer Discussion vor.

Killerspiele“ sind eine Art „Gewaltpornographie“, die „für die zunehmende Gewalt […] mitverantwortlich“ und der Grund sind, „warum es die Jungs nicht mehr bringen“. Bildschirmmedien machen „dick, dumm und gewalttätig.“ Die Inhalte „sind […] sexistisch und rechtsradikal“. Computerspielen ist „Training zum Töten“, „vernichtete Lebenszeit“, „macht süchtig“ und überhaupt ist „Daddeln […] das Gegenteil von Geist“. „So was muss verboten sein.“ (Collage aus Print-, TV- und digitalen Medien)

Der Kulturpessimismus im Kontext jeweils Neuer Medien hat eine lange Tradition und reicht beispielsweise von Platon (Schrift) über Rousseau (Buch), Kant (Roman), Barthes (Fotographie), Adorno (Radio und Film) bis hin zu VHS-Kassetten, digitalen Spielen, social media, Smartphones und zukünftig virtual sowie augmented reality.

Die wiederkehrenden Argumente eines Werteverfalls und der Bedrohung, Verrohung sowie Verdummung der Jugend lassen Mechanismen erahnen, die in Form zirkulär auftretender Moralpaniken speziell in Bezug zu Computerspielen und der sie begleitenden ‚Spielhöllen- und Killerspieldebatten‘ detailliert dokumentiert wurden (vgl. Dittmayer, 2014). Die hierdurch entstandenen Studien lassen einen Blick auf Medienwirkungen und die Praxis von Wissenschaftsjournalismus und Wissenschaftsförderung bzw. -lenkung zu (vgl. bspw. Gollwitzer et al. 2014).

Das Seminar stellt in diesem Kontext kontrovers die Frage nach der Rolle bzw. nach dem gesellschaftlichen Auftrag der Medienpädagogik im Spannungsverhältnis von Bewahrpädagogik, Medienkompetenzförderung, Medienbildung und den entwicklungspsychologischen sowie juristischen Konsequenzen medienpädagogischen Handelns.

Sie lernen medienkulturwissenschaftliche Zugänge (exemplarisch anhand digitaler Spiele) und das gezielte Recherchieren und Auswerten theoretischer und empirischer Arbeiten, um sich eine wissenschaftlich-fundierte Meinung über Gefahren, Herausforderungen und Potentiale ‚Neuer‘ und ‚Alter Medien‘ bilden zu können, denn: „Vorsicht! Lesen erweitert Ihren Horizont“, „verursacht Blähungen“, „bringt Frauen auf dumme Gedanken“, „fördert Selbstmord“.

Gemeinsam überlegen wir zudem, welche Konsequenzen aus der Auseinandersetzung mit öffentlichen Debatten über sowie Gefahren, Herausforderungen und Potentialen von Medien für ein professionelles medienpädagogisches Handeln gezogen werden können.

Machen Sie sich mit diesem Vertiefungsseminar Medienerziehung bereit für die nächste (Killerspiel-)Debatte. Die Geschichte zeigt, sie wird kommen…

Teaserbild stammt von Achim Barczok – c't-Schlagseite von Ritsch+Renn, Schlagseite_Warnhinweise_unter_CC BY_NC_ND 3.0-Lizenz,  https://www.heise.de/ct/ausgabe/2016-25-Schlagseite-3494495.html